더 스탠리 패러블
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1. 개요
더 스탠리 패러블은 데이비 웨렌이 개발한 1인칭 시점의 인터랙티브 픽션 게임이다. 주인공 스탠리가 갑자기 지령이 멈춘 회사에서 벌어지는 이야기를 다루며, 다양한 멀티 엔딩과 이스터 에그, 현실과 게임의 경계를 넘나드는 내레이션을 특징으로 한다. 2011년 하프라이프 2의 모드로 처음 출시되었으며, 2013년 리메이크를 통해 새로운 엔딩과 콘텐츠가 추가되었다. 2022년에는 울트라 딜럭스 버전이 출시되어 기존 게임의 확장과 새로운 플랫폼 지원을 선보였다. 이 게임은 자유 의지, 내러티브, 그리고 게임의 본질에 대한 질문을 던지며, 비평가들의 호평을 받았고, 대중문화에도 영향을 미쳤다.
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더 스탠리 패러블 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
제목 | 스탠리 패러블 |
원제 | The Stanley Parable |
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장르 | 인터랙티브 스토리 어드벤처 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | Galactic Cafe |
프로그래머 | Jesús Higueras |
디자이너 | 데이비 리든 윌리엄 푸 |
아티스트 | Andrea Jörgensen |
작가 | 데이비 리든 윌리엄 푸 |
작곡가 | 블레이크 로빈슨 Yiannis Ioannides Christiaan Bakker |
유통 | |
배급사 | Galactic Cafe |
엔진 | |
엔진 | Source |
플랫폼 | |
플랫폼 | Windows macOS Linux |
출시 | |
출시일 | Windows: 2013년 10월 17일 macOS: 2013년 12월 19일 Linux: 2015년 9월 9일 |
기타 정보 |
2. 게임플레이 및 줄거리
'스탠리'는 거대 빌딩에 입점한 회사에서 '직원 427'로 근무하고 있다. 427번 사무실에서 컴퓨터를 통해 내려오는 지령대로 키보드의 버튼을 누르는 게 일이었으나, 어느 날 갑자기 아무런 지령도 내려오지 않고 다른 직원 동료들과 사장들도 모두 사라져 버려 원인을 찾기 위해 회사를 탐험한다.
스탠리 패러블은 다양한 멀티 엔딩, 이스터 에그, 게임의 메시지에 초점을 맞춘 포맷을 가지고 있다.[174] 선택에 따라 엔딩이 달라지는 인터랙티브 픽션형 스토리 전개를 가지며, 몇몇 엔딩을 제외하면 대부분 'THE END IS NEVER (끝은 없어)'라는 로딩 메시지가 나온 후 게임 맨 처음부터 다시 시작한다.[175] 게임 속에 플레이어(실제 사람)의 존재를 각인시키고, 게임 속 세상과 현실의 시점을 오가는 내레이터를 이용하여 '게임 속 세상'과 '현실'의 경계를 이용한 전개 방식을 사용하고 있다.[176]
플레이어는 1인칭 시점에서 환경의 특정 요소(예: 버튼 누르기, 문 열기)와 이동하고 상호 작용할 수 있지만, 전투와 같은 액션은 불가능하다.[6]
내레이터는 주인공 스탠리가 사무실 건물에서 직원 427번이며, 컴퓨터 화면에서 나오는 데이터를 모니터링하고 질문 없이 적절하게 버튼을 누르는 임무를 맡고 있다고 설명한다. 어느 날, 데이터를 모니터링하는 화면이 꺼지고, 스탠리는 건물을 탐험하며 직장이 완전히 비어 있다는 것을 발견한다.[6]
이 단계에서 이야기는 플레이어의 선택에 따라 수많은 가능성으로 나뉜다. 선택 가능한 영역에 도달하면 내레이터의 지시를 따르거나 반대되는 행동을 할 수 있는데, 초기 결정은 두 개의 열린 문이다. 내레이터는 스탠리가 왼쪽 문을 통과했다고 언급하지만, 아직 발생하지 않았다. 내레이터는 플레이어의 선택을 고려하여 새로운 내레이션을 하거나, 플레이어가 모순되는 경우 목표 경로로 되돌리려고 시도한다. 왼쪽 문을 통과하면 실종된 직원의 이야기가 진행되고, 오른쪽 문을 선택하면 내레이터가 이야기를 조정한다. 내레이터는 "적절한" 경로로 돌아가라고 촉구하지만, 플레이어가 계속해서 지시에 따르지 않으면 이야기가 다른 방식으로 조정된다.[6] 어떤 경우에는 내레이터가 플레이어의 결정에 반응하면서 제4의 벽을 깹니다.[2]
2. 1. 《The Stanley Parable》(2013)
《The Stanley Parable》(2013)은 2011년에 출시된 원작 모드의 리메이크 버전이다.[1] 내레이터의 존재와 플레이어의 선택에 따른 분기, 다중 엔딩 등 핵심 요소들이 정립되었다.[174][175][176]플레이어는 1인칭 시점에서 이동하고 환경 요소와 상호 작용할 수 있지만, 전투나 기타 액션 기반 제어는 할 수 없다.[6]
내레이터는 주인공 스탠리가 사무실 건물에서 직원 427번이며, 컴퓨터 화면에서 나오는 데이터를 모니터링하고 버튼을 누르는 임무를 맡고 있다고 설명한다. 어느 날 화면이 꺼지고, 스탠리는 건물을 탐험하며 직장이 비어 있다는 것을 발견한다.[6]
이후 이야기는 플레이어의 선택에 따라 여러 갈래로 나뉜다. 내레이터는 특정 행동을 지시하지만, 플레이어는 따르거나 반대로 행동할 수 있다. 내레이터는 플레이어의 선택에 따라 내레이션을 수정하거나, 플레이어를 원래 경로로 되돌리려고 시도한다.[6] 때로는 내레이터가 제4의 벽을 깨기도 한다.[2]
2013년 리메이크에는 10개 이상의 엔딩이 추가되었고, 기존 엔딩과 관련 경로가 변경되었으며, 여러 이스터 에그가 추가되었다.[1]
2. 2. 《The Stanley Parable: Ultra Deluxe》(2022)
''The Stanley Parable: Ultra Deluxe''(2022)는 기존 게임의 엔딩을 확장하여 새로운 경로, 환경, 대체 엔딩을 포함한다.[33][34] 플레이어는 새로운 콘텐츠에 더 빠르게 접근하기 위해 이전에 게임을 플레이한 적이 있다고 선택할 수 있다. 그렇지 않으면 해당 콘텐츠를 이용하기 위해 여러 번 초기화해야 한다.[107]플레이어인 스탠리는 "새로운 콘텐츠"를 외치는 새로운 구역을 발견하는데, 여기에는 게임의 다양한 엔딩을 변경하는 데 사용할 수 있는 양동이가 있다.[107] 추가된 또 다른 잠재적인 경로는 내레이터가 스탠리를 메모리 존이라고 불리는 새로운 구역으로 안내하는 것이다. 이 구역은 ''The Stanley Parable''이 받았던 모든 칭찬을 다시 보여주지만, 곧 게임에 대한 비판적인 Steam 사용자 리뷰(콘솔 버전에서는 "가압 가스"라고 함)로 가득 찬 구역을 발견하게 된다. 이는 내레이터가 ''The Stanley Parable''이 충분히 좋지 않았다는 데 더욱 고뇌하게 한다.[3]
모든 새로운 콘텐츠가 완료되면, 스탠리가 "''The Stanley Parable 2''"가 부정적인 비판을 받았다는 것을 발견하는 경로를 포함하여,[4] 타이틀 화면이 새로운 타이틀을 묘사하도록 변경되며, 콘텐츠에는 더 이상의 변경 사항은 없다.[107][3][5]
2022년 확장판은 비평가들로부터 호평을 받았다.[100][101][102] 2024년 4월 기준으로, 메타크리틱에서 이 게임은 16개의 비평 리뷰를 기반으로 90/100 점수를 기록하고 있다.[103] ''더 스탠리 패러블: 울트라 딜럭스'' 출시 다음 날, Crows Crows Crows는 트위터를 통해 게임이 출시 후 24시간 만에 Steam에서 10만 부 이상 판매되었다고 발표했다.[104]
''PC 게이머''의 크리스토퍼 리빙스턴은 게임과 그 서사, 그리고 오리지널 게임의 콘텐츠 확장을 칭찬했다. 플레이어가 게임 내에서 선택의 폭을 넓히기 위해 가지고 다닐 수 있는 양동이를 예로 들어, 리빙스턴은 게임이 플레이어가 "농담"에 감정적으로 애착을 느끼게 만드는 방식을 언급하며, "그것이 울트라 딜럭스의 진정한 천재성입니다: 그것은 당신을 농담에 웃게 만들고 천천히 그 농담 안에 얼마나 많은 진실이 있는지 깨닫게 합니다."라고 말했다.[105] ''아스 테크니카''의 샘 매코베치도 마찬가지로 게임의 새로운 콘텐츠가 보여주는 4차원 벽 파괴적인 특성, 유머, 게임 내에서 플레이어에게 제공되는 선택지를 칭찬했다.[106] ''IGN''의 톰 마크스는 게임에 긍정적인 반응을 보이며 새로운 콘텐츠의 양과 게임의 유머를 칭찬했지만, 오리지널 게임과 비교하여 몇몇 새로운 루트의 수동성을 비판했으며, 이러한 반응의 일부는 "9년 후에 무엇을 기대해야 하는지 더 잘 알고 있다는 사실" 때문일 수 있다고 인정했다.[107]
''닌텐도 월드 리포트''의 알렉스 컬라피도는 추가된 콘텐츠와 플랫폼별 추가 사항에 긍정적인 반응을 보였지만, 특정 플랫폼에서 나타나는 프레임률 문제를 비판했다.[108] ''게임스팟''의 조던 라미는 새로운 콘텐츠와 게임 산업 전체를 비판하는 방식을 긍정적으로 평가했다.[109] ''데스트럭토이드''의 노엘 워너는 게임 자체의 매력을 칭찬하며, 게임이 자체적인 공식을 해체했음에도 불구하고 그에 대한 본질적인 애정에 의해 강화되었다고 언급했다. 그녀는 게임의 유머, 새로운 접근성 기능 및 콘텐츠, 그리고 새로운 콘텐츠가 게임 산업, 과대 광고, 게임 리뷰를 비판하는 방식을 칭찬했다.[110]
뉴욕 게임 어워드에서 ''울트라 딜럭스''는 "최우수 리메이크 부문"에서 "프리덤 타워 어워드"를 수상했다.[111]
3. 등장인물
- 스탠리 (Stanley): 게임의 주인공이자 플레이어 자신이다. 거대한 빌딩의 회사에서 427번 직원으로 일한다. 게임 특성상 스탠리는 플레이어와 동일 인물이라는 설정을 가지고 있어, 게임 속 시점과 현실 시점 모두를 가진다.[50]
- 내레이터 (Narrator): 스탠리의 상황을 묘사하는 남성 목소리이다. 게임 속 세계의 스토리를 만들었으며, 플레이어의 존재를 인지하기도 한다. 내레이터는 ''더 스탠리 패러블''의 인기 있는 존재로 입증되었으며, 게임 팬들은 이 캐릭터에 긍정적으로 반응하고 있다.[51]
- 스탠리의 동료들: 스탠리의 직장 동료들로, 게임 설정상 내레이터에 의해 사장과 함께 게임에서 '삭제'되었다.
- 사장: 스탠리가 다니는 회사의 사장으로, 직원들이 사라졌을 때 함께 사라졌다. 역시 내레이터에 의해 게임에서 '삭제'되었다.
- 여자 내레이터: 특정 스토리 루트에 등장하며, 남자 내레이터보다 먼저 플레이어의 존재를 인지한다.
- 스탠리의 아내: 특정 스토리 루트에서 등장하는 가짜 존재이며, 마네킹에 불과하다.
- 스탠리 패러블 어드벤처 라인: 특정 스토리 루트에서 스토리를 진행시켜주는 노란색 선이다.
- 마리엘라: 마리엘라 엔딩에 등장하는 여성으로, 길을 가다 쓰러진 스탠리를 발견한다.
- 라파엘 (Raphael): 삭제된 캐릭터로, 현재 게임상에는 관련 자료만 남아있다.
4. 개발
데이비 웨렌은 모드 출시 당시 22세였으며, 약 3년 전 비디오 게임 내 일반적인 스토리텔링 방식을 고려하면서 플레이어가 그 내러티브에 반하는 경우 어떤 일이 벌어질지 생각한 후, "더 스탠리 패러블"을 제작하도록 영감을 받았다.[13] 그는 또한 이것을 게임 개발자로서의 경력을 쌓는 수단으로 여겼다.[6][7] 웨렌은 당시 주요 트리플 A급 타이틀 대부분이 플레이어의 경험에 대해 많은 가정을 하고 그것을 게임 내에 맞추며, 플레이어가 가질 수 있는 "만약" 질문에 대한 답을 거의 제공하지 않는다는 것을 발견했다.[7]
웨렌은 ''메탈 기어 솔리드'' 시리즈, ''하프라이프 2'', ''포탈'', ''브레이드'', ''바이오쇼크''를 포함한, 더 몰입감 있고 생각을 자극하는 스토리를 가진 최근 게임들이 이러한 공백에 접근하기 시작했으며, 단순히 움직임에 따라가는 대신 내러티브에 대해 멈춰서 생각할 이유를 제공했다고 믿었다.[7] 그는 플레이어가 게임을 완료한 후 논의의 대상이 될 게임을 만들기로 결심했다.[6] 그의 게임 설계 문서는 "플레이어의 머리를 가능한 모든 방식으로 망가뜨리고, 그들을 당황하게 만들거나, 답이 있는 척하다가 그들 앞에서 휘저어 없애는 것"이었다.[2] 웨렌은 "독특한 내레이터"를 사용하여 플레이어가 내레이터의 말을 따르지 않기로 선택하는 경우 어떤 일이 벌어질지에 대한 아이디어를 가지고 작업했다.[8]
소스 엔진 사용 경험이 없었던 웨렌은 Source Development Kit에 대한 위키와 포럼의 정보와 도움에 크게 의존하여 기본 사항을 스스로 익혔다.[7] 케반 브라이팅의 보이스 오버 외에는 ''더 스탠리 패러블''은 모두 웨렌의 작품이었다. 웨렌은 오디션을 통해 브라이팅의 목소리가 게임에 이상적이라고 생각했다.[18] 브라이팅은 한 번의 녹음으로 자신의 목소리를 제공했다.[6] 웨렌은 플레이어가 모든 엔딩을 경험할 수 있도록 게임을 짧게 유지하고 싶었다.[6] 게임의 짧음은 또한 "그리고 모든 것이 행복해졌어요!"와 같은 터무니없고 무의미한 엔딩을 넣을 수 있게 해주었다.[6] 소스 엔진의 한계로 인해 일부 아이디어는 포기해야 했지만, "고장난" 퍼즐과 같이 내레이션 단계에서 통제력이 부족하다는 인상을 주는 요소는 긍정적인 평가를 받았다.[6]
게임 제작자 중 한 명인 윌리엄 퍼는 웨렌과 협력하여 내레이터의 스크립트를 작성하고, 환경을 변경하고, 내레이터의 개성을 살렸다. 웨렌은 플레이어가 선택을 할 수 있는 첫 번째 장면(내레이터가 스탠리가 왼쪽 문을 통과했다고 말하는 반면 플레이어는 오른쪽 문을 선택할 수도 있음)은 플레이어가 그 순간에 잘못된 점을 느끼지 않도록 주의 깊게 설계되었으며, 플레이어의 주체성과 생각으로 선택이 이루어지기를 바랐다고 말했다. 퍼는 또한 이야기의 구성에서 내레이터의 편견이 사무실의 시각적 외관에 영향을 미쳤다고 언급했다.[11]
데이비 웨렌은 이 게임이 플레이어와 내레이터의 관계에 관한 것이라고 말하며, "저는 이것이 당신과 저 사이의 권력 투쟁이라고 생각하지 않지만, 스탠리와 내레이터 사이의 권력 투쟁이라고도 생각하지 않습니다. 궁극적으로 이들은 서로를 이해하려고 노력하지만, 그렇게 하는 데 큰 어려움을 겪고 있습니다."라고 말했다. 그는 또한 플레이어와 내레이터 간의 화해 가능성이 항상 존재하지만, 플레이어가 게임을 어떻게 플레이하는지에 전적으로 달려 있다고 언급했다. 웨렌에 따르면, 내레이터의 조언을 따르는 사람과 따르지 않는 사람의 비율은 약 "50대 50"이었다.[12]
4. 1. 하프라이프 2 모드 (2011)
개발자 데이비 레든(Davey Wreden)은 비디오 게임의 전형적인 스토리텔링 방식에 의문을 품고, 플레이어가 내레이션에 반대하면 어떻게 될지 탐구하기 위해 "더 스탠리 패러블"을 개발했다.[13] 그는 또한 이것을 게임 개발자로서의 경력을 쌓는 수단으로 보았다.[6][7] 소스 엔진 사용 경험이 없었던 레든은 위키와 포럼의 도움을 받아 게임 개발의 기초를 익혔다.[7] 케반 브라이팅(Kevan Brighting)이 내레이터 역할을 맡았다.[18]
레든은 플레이어가 모든 엔딩을 경험하는데 너무 많은 시간을 들이지 않도록 게임을 짧게 만들었다.[6] 게임이 짧았기 때문에 "그리고 모든 것이 행복해졌어요!"와 같은 터무니없고 무의미한 엔딩을 넣을 수 있었는데, 이는 긴 게임을 완료한 것에 대한 형편없는 보상이 되어 플레이어를 모욕했을 것이다.[6]
4. 2. 2013년 리메이크
윌리엄 퓨는 원작 모드의 성공 이후 개발에 합류하여 리메이크 버전을 제작했다.[10] 퓨는 입소문을 통해 모드를 알게 되었고, 깊은 인상을 받아 Wreden에게 연락하여 모드 개선을 제안했다.[13][10][14] 두 사람은 2년 동안 매일 협력하며 리메이크 작업을 진행했다.[10]
Wreden은 처음에 원작 게임을 그대로 재현하려 했으나, Pugh와의 논의를 통해 기존 콘텐츠를 변경하고 새로운 콘텐츠를 추가하기로 결정했다.[13] 리메이크에는 원작의 6개 엔딩이 포함되었고, 여러 개의 새로운 엔딩이 추가되었다.[13] Wreden은 리메이크에서도 내레이터의 목소리를 다시 맡은 Brighting의 연기가 "이 게임이 성공한 이유의 절반"이라고 생각했다.[6] 또한, 블레이크 로빈슨, Yiannis Ioannides, Christiaan Bakker가 작곡한 맞춤형 사운드트랙이 리메이크를 위해 제작되었다.[15][16][17]
새로운 버전을 플레이 테스트하면서 Pugh는 게임 초반의 분기점을 플로우 차트로 표현하는 것에 대해 플레이어들이 부정적인 반응을 보인다는 것을 발견하고 이를 제거했다. 그러나 분기 경로가 발생하는 위치에 대한 시각적 단서가 없으면 플레이어들이 선택지를 놓치는 경우가 많다는 것을 발견하고, 색상과 같은 요소를 추가하여 선택 가능성을 강조했다.[18]

오리지널 모드에서는 플레이어가 ''Half-Life 2''의 요소들을 모델로 한 섹션으로 이동하는 경로가 있었다. 리메이크에서는 플레이어가 ''마인크래프트'' 세계로 떨어지는 경로와 ''Portal''의 시작 부분을 다시 방문한 다음, ''The Stanley Parable''의 2011년 모드 버전에 갇히는 경로가 추가되었다. 이 경로는 각각 창작자인 마르쿠스 페르손과 밸브의 승인을 받은 후에 포함되었다.[18]
팀은 새로운 버전을 배포하기 위해 처음에는 지불 방식을 고려했지만,[13] 이후 Steam Greenlight 서비스를 통해 배포하기로 결정했다.[19] 2012년 10월, 게임은 Valve의 승인을 받아 Steam에 출시되었다.[20] Wreden은 원래 독립형 버전을 ''The Stanley Parable: HD Remix''라고 불렀지만, 나중에 리메이크가 게임의 "결정판"이라고 믿으며 제목을 변경했다.[21] macOS 버전은 2013년 12월 19일에 출시되었고,[22] 2015년 9월 9일에는 Linux 지원이 추가되었다.[23]
2016년 8월, Galactic Cafe는 IndieBox와 협력하여 게임의 독점적인 물리적 출시 버전을 제작했다.[24][25][26] 이 한정판 컬렉터 에디션에는 DRM 프리 게임 CD, 공식 사운드트랙, 사용 설명서, Steam 키 및 "어드벤처 넥타이"와 "실존 마우스패드"를 포함한 다양한 수집품이 포함되었다.[26]
4. 3. Ultra Deluxe (2022)
2018년 The Game Awards|더 게임 어워드영어에서 PC 및 가정용 게임기용 확장판인 '''The Stanley Parable: Ultra Deluxe'''가 2019년에 출시될 것이라고 발표했다.[136][137] Galactic Cafe와 Crows Crows Crows의 공동 출시로, 새로운 콘텐츠와 엔딩이 추가되고, 가정용 게임기에서 플레이할 수 있도록 유니티로 리메이크되었다. 2019년 11월, 스튜디오는 발매를 2020년 중으로 연기한다고 발표했다.[138][139] 이후, 2019년 코로나바이러스감염증-19의 영향으로 발매가 2021년으로 재연기되었다.[140] 이 재연기는 『헤일로 인피니트』, 『DEATHLOOP』, 『마블 스파이더맨: 마일스 모랄레스』를 패러디한 일련의 이미지로 발표되었다(후자는 가상의 작품이며, 『마블 스파이더맨: 마일스 모랄레스』는 발매가 연기되지 않았다).[141] 2021년 12월 3일, Crows Crows Crows는 콘텐츠 개발 종료와 발매가 2022년 초로 다시 연기될 것이라고 발표했다.[142][143] Crows Crows Crows는 소셜 미디어에서 ''Ultra Deluxe''의 스크립트가 오리지널 게임 전체보다 길다고 언급했다.[144]''The Stanley Parable: Ultra Deluxe''(2022)는 게임의 엔딩을 확장하여 새로운 경로, 새로운 환경, 대체 엔딩을 포함한다.[33][34] 플레이어는 새로운 콘텐츠에 더 빠르게 접근하기 위해 이전에 게임을 플레이한 적이 있다고 선택할 수 있다. 그렇지 않으면 해당 콘텐츠를 이용하기 위해 여러 번 초기화해야 한다.[107] 플레이어인 스탠리는 "새로운 콘텐츠"를 외치는 게임의 새로운 구역을 발견하는데, 여기에는 게임의 다양한 엔딩을 변경하는 데 사용할 수 있는 양동이가 있다.[107] 추가된 또 다른 잠재적인 경로는 내레이터가 스탠리를 메모리 존이라고 불리는 새로운 구역으로 안내하는 것이다. 이 구역은 ''The Stanley Parable''이 받았던 모든 칭찬을 다시 보여주지만, 곧 게임에 대한 비판적인 Steam(콘솔 버전에서는 "가압 가스"라고 함) 사용자 리뷰로 가득 찬 구역을 발견하게 된다. 이는 내레이터가 ''The Stanley Parable''이 충분히 좋지 않았다는 데 더욱 고뇌하게 한다.[3] 스탠리가 "''The Stanley Parable 2''"가 부정적인 비판을 받았다는 것을 발견하는 경로를 포함하여, 모든 새로운 콘텐츠가 완료되면[4] 타이틀 화면이 새로운 타이틀을 묘사하도록 변경되며, 콘텐츠에 더 이상의 변경 사항은 없다.[107][3][5]
5. 평가
2013년 리메이크는 비평가들로부터 호평을 받았다.[69][70][71] 메타크리틱에서는 47개의 비평가 리뷰를 바탕으로 100점 만점에 88점을 기록했다.[59] ''텔레그래프''의 애슈턴 레이즈(Ashton Raze)는 이 게임이 다른 비디오 게임의 요소가 될 수 있는 "이야기 구성의 본질에 대한 비판이 아닌 ... 관점을 제공한다"고 평가하며, 일부 비평가들은 게임의 실존주의 주제에 초점을 맞췄다고 언급했다.[74]
데이비 레든은 출시 첫 3일 동안 10만 개 이상의 판매가 이루어졌다고 보고했는데,[30] 이는 5년간 편안하게 생활하며 풀타임 개발자가 될 수 있을 정도의 예상보다 훨씬 많은 수익이었다.[80] 이 게임은 1년도 채 안 되어 백만 개 이상 판매되었다.[81]
포브스는 ''더 스탠리 패러블''의 성공과 마케팅을 통해 데이비 레든(Davey Wreden)을 2013년 "30세 미만 리더" 게임 분야에 선정했으며,[72] 윌리엄 퓨(William Pugh)는 이 게임에서의 작업으로 BAFTA에 의해 2014년 18명의 "브레이크스루 브릿" 중 한 명으로 선정되었다.[73]
2014년 인디 게임 페스티벌 어워드에서 관객상을 수상했고,[75] "내러티브의 우수성"과 "오디오의 우수성" 부문에 후보로 올랐으며, 시머스 맥낼리(Seumas McNally) 그랜드 프라이즈의 결선 진출자로 선정되었다.[76] 2014년 BAFTA 비디오 게임 어워드에서 "최고의 스토리", "최고의 데뷔 게임" 및 "게임 혁신" 상 후보로 올랐으며, 케반 브라이팅(Kevan Brighting)의 연기는 "퍼포머" 상 후보로 올랐다.[77] 2013년 미국 비디오 게임 무역 리뷰 협회(NAVGTR) 어워드에서 ''코미디에서의 글쓰기''와 ''코미디에서의 연기, 리드'' (케반 브라이팅, ''내레이터'' 역)를 수상했다.[78] 제17회 연례 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 ''더 스탠리 패러블''을 "올해의 다운로드 가능한 게임", "게임의 뛰어난 혁신" 및 내레이터에 대한 "뛰어난 캐릭터 퍼포먼스"에 후보로 올렸다.[79]
5. 1. 하프라이프 2 모드 (2011)
The Stanley Parable영어 모드는 출시 2주 만에 9만 회 이상 다운로드되었다.[2] 대부분의 플레이어들은 긍정적인 반응을 보였고, 웨렌은 "하드코어 게이머들 사이에서 하룻밤 사이에 인터넷 센세이션이 되었다."라고 평가했다.[45]이 모드는 언론으로부터 생각을 자극하는 게임으로 호평을 받았으며, 플레이어가 짧은 시간 안에 경험할 수 있는 고도로 실험적인 게임이라는 점이 장점으로 꼽혔다.[6][2][46] 많은 언론들은 플레이어들이 직접 게임을 경험해보고, 스포일러를 피하며, 해당 사이트의 포럼에서 게임에 대한 토론을 제공할 것을 권장했다.[46] 아르스 테크니카의 벤 쿠체라는 게임이 플레이어에게 선택권을 제공하는 것처럼 보이지만, 많은 경우 "실제보다 더 많은 통제력을 느끼도록" 하기 때문에 이러한 선택이 결국 별다른 효과를 내지 못한다고 지적했다.[46] 브라이팅의 목소리 연기는 복잡한 내레이션에 적절한 마른 유머 감각을 제공하며 강력한 요소로 평가받았다.[6][47] 이 게임은 제15회 인디펜던트 게임 페스티벌에서 세마스 맥낼리 그랜드 상과 "내러티브 우수성" 상의 명예로운 언급으로 선정되었다.[48] 2012년 인디케이드에서는 특별 공로상을 받았다.[49]
5. 2. 2013년 리메이크
2013년 리메이크는 비평가들로부터 호평을 받았다.[69][70][71] 메타크리틱에서는 47개의 비평가 리뷰를 바탕으로 100점 만점에 88점을 기록했다.[59] 포브스는 ''더 스탠리 패러블''의 성공과 마케팅을 통해 데이비 레든(Davey Wreden)을 2013년 "30세 미만 리더" 게임 분야에 선정했다.[72] 이 게임에서의 작업으로, 윌리엄 퓨(William Pugh)는 BAFTA에 의해 2014년 18명의 "브레이크스루 브릿" 중 한 명으로 선정되었다.[73]일부 비평가들은 게임의 실존주의 주제에 초점을 맞췄다. ''텔레그래프''의 애슈턴 레이즈(Ashton Raze)는 이 게임이 다른 비디오 게임의 요소가 될 수 있는 "이야기 구성의 본질에 대한 비판이 아닌 ... 관점을 제공한다"고 생각했다.[74]
이 리메이크는 2014년 인디 게임 페스티벌 어워드에서 관객상을 수상했고,[75] "내러티브의 우수성"과 "오디오의 우수성" 부문에 후보로 올랐으며, 시머스 맥낼리(Seumas McNally) 그랜드 프라이즈의 결선 진출자로 선정되었다.[76] 이 게임은 2014년 BAFTA 비디오 게임 어워드에서 "최고의 스토리", "최고의 데뷔 게임" 및 "게임 혁신" 상 후보로 올랐으며, 케반 브라이팅(Kevan Brighting)의 연기는 "퍼포머" 상 후보로 올랐다.[77] 2013년 미국 비디오 게임 무역 리뷰 협회(NAVGTR) 어워드에서 이 게임은 ''코미디에서의 글쓰기''와 ''코미디에서의 연기, 리드'' (케반 브라이팅, ''내레이터'' 역)를 수상했다.[78] 제17회 연례 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 ''더 스탠리 패러블''을 "올해의 다운로드 가능한 게임", "게임의 뛰어난 혁신" 및 내레이터에 대한 "뛰어난 캐릭터 퍼포먼스"에 후보로 올렸다.[79]
데이비 레든은 출시 첫 3일 동안 10만 개 이상의 판매가 이루어졌다고 보고했다.[30] 이 3일간의 판매량만으로도 앞으로 5년간 편안하게 생활하고 풀타임 개발자가 될 수 있다는 것을 고려하면, 예상보다 훨씬 많은 수익이었다.[80] 이 게임은 1년도 채 안 되어 백만 개 이상 판매되었다.[81]
5. 3. Ultra Deluxe (2022)
''The Stanley Parable: Ultra Deluxe''(2022)는 게임의 엔딩을 더욱 확장하여 새로운 경로, 새로운 환경, 그리고 대체 엔딩을 포함한다.[33][34] 플레이어는 새로운 콘텐츠에 더 빠르게 접근하기 위해 이전에 게임을 플레이한 적이 있다고 선택할 수 있다. 그렇지 않으면 해당 콘텐츠를 이용하기 위해 여러 번 초기화해야 한다.[107] 플레이어인 스탠리는 "새로운 콘텐츠"를 외치는 게임의 새로운 구역을 발견하는데, 여기에는 게임의 다양한 엔딩을 변경하는 데 사용할 수 있는 양동이가 있다.[107]추가된 또 다른 잠재적인 경로는 내레이터가 스탠리를 메모리 존이라고 불리는 새로운 구역으로 안내하는 것이다. 이 구역은 ''The Stanley Parable''이 받았던 모든 칭찬을 다시 보여주지만, 곧 게임에 대한 비판적인 Steam (콘솔 버전에서는 "가압 가스"라고 함) 사용자 리뷰로 가득 찬 구역을 발견하게 된다. 이는 내레이터가 ''The Stanley Parable''이 충분히 좋지 않았다는 데 더욱 고뇌하게 한다.[3] 모든 새로운 콘텐츠가 완료되면[4] 타이틀 화면이 새로운 타이틀을 묘사하도록 변경되며, 콘텐츠에 더 이상의 변경 사항은 없다.[107][3][5]
2022년 확장판은 비평가들로부터 호평을 받았다.[100][101][102] 2024년 4월 기준으로, 메타크리틱에서 이 게임은 16개의 비평 리뷰를 기반으로 90/100 점수를 기록하고 있다.[103]
''더 스탠리 패러블: 울트라 딜럭스'' 출시 다음 날, Crows Crows Crows는 트위터를 통해 게임이 출시 후 24시간 만에 Steam에서 10만 부 이상 판매되었다고 발표했다.[104]
''PC 게이머''의 크리스토퍼 리빙스턴은 게임과 그 서사, 그리고 오리지널 게임의 콘텐츠 확장을 칭찬했다. 플레이어가 게임 내에서 선택의 폭을 넓히기 위해 가지고 다닐 수 있는 양동이의 예를 사용하여 리빙스턴은 게임이 플레이어가 "농담"에 감정적으로 애착을 느끼게 만드는 방식을 언급하며, "그것이 울트라 딜럭스의 진정한 천재성입니다: 그것은 당신을 농담에 웃게 만들고 천천히 그 농담 안에 얼마나 많은 진실이 있는지 깨닫게 합니다."라고 말했다.[105] ''아스 테크니카''의 샘 매코베치도 마찬가지로 게임의 새로운 콘텐츠의 많은 부분이 보여주는 4차원 벽 파괴적인 특성, 유머, 그리고 게임 내에서 플레이어에게 제공되는 선택지를 칭찬했다.[106] ''IGN''의 톰 마크스는 게임에 긍정적인 반응을 보이며 새로운 콘텐츠의 양과 게임의 유머를 칭찬했지만, 오리지널 게임과 비교하여 몇몇 새로운 루트의 수동성을 비판했으며, 이러한 반응의 일부는 "9년 후에 무엇을 기대해야 하는지 더 잘 알고 있다는 사실" 때문일 수 있다고 인정했다.[107]
''닌텐도 월드 리포트''의 알렉스 컬라피도는 게임을 칭찬하며 추가된 콘텐츠와 플랫폼별 추가 사항에 긍정적인 반응을 보였지만, 특정 플랫폼에서 나타나는 프레임률 문제를 비판했다.[108] ''게임스팟''의 조던 라미는 게임을 칭찬하며 새로운 콘텐츠와 게임 산업 전체를 비판하는 방식을 긍정적으로 평가했다.[109] ''데스트럭토이드''의 노엘 워너는 게임 자체의 매력을 칭찬하며, 게임이 자체적인 공식을 해체했음에도 불구하고 그에 대한 본질적인 애정에 의해 강화되었다고 언급했다. 그녀는 게임의 유머, 새로운 접근성 기능 및 콘텐츠, 그리고 새로운 콘텐츠가 게임 산업, 과대 광고, 게임 리뷰를 비판하는 방식을 칭찬했다.[110]
뉴욕 게임 어워드에서 ''울트라 딜럭스''는 "최우수 리메이크 부문"에서 "프리덤 타워 어워드"를 수상했다.[111]
6. 대중문화에 미친 영향
2014년 5월, 내레이터의 목소리가 담긴 아나운서 팩이 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 ''도타 2''에 출시되었다.[112]
내레이터는 2014년 게임 모음집 ''스포츠프렌즈''에서 ''요한 제바스티안 조스트''의 선택적 아나운서로 등장한다.[113]
''하우스 오브 카드'' 세 번째 시즌 7화에 ''더 스탠리 패러블''이 등장하며, 시즌 전체에 걸쳐 ''모뉴먼트 밸리''와 같은 다른 게임들도 등장한다. 여기에서 프랭크 언더우드 대통령은 자서전을 쓰고 있는 소설가이자 비디오 게임 평론가에게 게임을 보여주는데, 이 게임의 이야기 요소를 모순시키는 퍼즐 같은 특성이 쇼의 허구 속 현실 정치에 대한 은유로 사용되었다.[114][115]
애플 TV+ 시리즈인 ''세브란스''는 ''더 스탠리 패러블''에서 영감을 얻었다.[116]
7. 분석
이 게임은 플레이어에게 선택의 자유가 주어지는 듯하지만, 실제로는 제한된 선택만이 가능하다는 점을 통해 자유 의지에 대한 질문을 던진다. The Stanley Parable영어은 다양한 멀티 엔딩, 이스터 에그 등 게임 메시지에 초점을 맞춘 형식을 가지고 있다.[174] 선택에 따라 엔딩이 달라지는 인터랙티브 픽션형 스토리 전개를 가지며, 몇몇 엔딩을 제외하면 대부분 'THE END IS NEVER (끝은 없어)'라는 로딩 메시지가 나온 후 게임이 처음부터 다시 시작된다.[175]
플레이어는 1인칭 시점에서 이동하고 환경의 특정 요소(예: 버튼 누르기, 문 열기)와 상호 작용할 수 있지만, 전투나 기타 액션 기반 제어는 할 수 없다.[6] 내레이터는 플레이어에게 이야기를 전달하며, 플레이어는 그의 지시를 따르거나 반대로 행동할 수 있다. 초기 결정은 두 개의 열린 문인데, 내레이터는 스탠리가 왼쪽 문을 통과했다고 언급하지만, 플레이어는 오른쪽 문을 선택하여 내레이터가 이야기를 조정하게 하거나, 계속해서 내레이터의 지시에 따르지 않을 수 있다.[6] 어떤 경우에는 내레이터가 플레이어의 결정에 반응하면서 제4의 벽을 깬다.[2]
이 게임은 플레이어와 내레이터 간의 권력 투쟁을 다룬다. 내레이터는 플레이어의 선택을 예측하고 반응하며, 때로는 플레이어를 조종하려고 한다. 예를 들어, 플레이어가 내레이터의 지시를 따라 왼쪽 문을 통과하면 실종된 직원의 이야기가 진행되지만, 오른쪽 문을 선택하면 내레이터는 플레이어에게 "적절한" 경로로 돌아가라고 촉구한다.[6]
원래 2011년 모드에는 여섯 가지 다른 엔딩이 있었고, 2013년 리메이크에서는 10개 이상의 엔딩이 추가되었다.[1][2]
''더 스탠리 패러블'' 모드는 언론으로부터 생각을 자극하는 게임으로 호평을 받았다.[6][2][46] 아르스 테크니카(Ars Technica)의 벤 쿠체라는 게임이 플레이어에게 선택권을 제공하는 것처럼 보이지만, 많은 경우 "실제보다 더 많은 통제력을 느끼도록" 하기 때문에 이러한 선택이 결국 별다른 효과를 내지 못한다고 지적했다.[46]
내레이터는 게임 속 세계를 창조하고 통제하는 '신'과 같은 존재로 비유되기도 한다.[58] 스콧 도날드슨은 ''100대 비디오 게임 캐릭터''라는 책에서 내레이터가 ''더 스탠리 패러블''의 이야기에서 수행하는 역할을 분석하며, 내레이터의 끊임없이 변화하는 역할이 플레이어가 진행함에 따라 배경 요소에서 게임의 주요 초점으로 어떻게 전환되었는지 언급했다.[52]
''비디오 게임의 시간과 공간: 인지-형식주의적 접근''이라는 책은 내레이터가 ''더 스탠리 패러블''의 주요 메시지, 즉 플레이어와 게임의 관계라고 분석했다. 내레이터의 좌절감과 그의 영국식 억양, 좌절할 때조차 격식을 갖춘 말하기 방식이 결합되어 플레이어가 무슨 일이 일어날지 보기 위해 내레이터에게 불복종하고 싶어하게 만들었다는 점을 강조했다.[54]
''담론과 미디어를 넘나드는 허구성, 사실성, 반성''은 내레이터가 어떻게 이질적 내레이터인 척하는 동질적 내레이터였는지 분석하면서, 내레이터의 독특한 존재가 내레이터가 어떻게 기능하는지에 대한 플레이어의 가정을 가지고 놀았다고 말했다.[55]
이 게임은 게임과 현실의 경계를 허물며, 메타적 요소를 통해 게임의 의미를 탐구한다. The Stanley Parable영어은 게임속 내에 플레이어(진짜 사람)의 존재를 각인시키고, 게임속 세상과 현실의 시점을 오가는 나레이터를 이용하여 '게임속 세상'과 '현실'의 경계를 이용한 전개 방식을 사용하고 있다.[176] 게임 플레이어는 진행 상황을 설명하는 내레이터의 소설과 같은 방식이 내레이터가 강조하는 게임과 메타픽션 내러티브에 대한 플레이어 몰입도를 높였다고 언급했다.[56]
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In the first 24 hours after its release, The Stanley Parable: Ultra Deluxe has sold over 100,000 copies on Steam! We're blown away by the response so far. Massive thanks to everyone who's playing, streaming and sharing!
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